Superlin的读书笔记

绘制

坐标系统

canvas的坐标系统以左上角为原点,X坐标向右增长,Y坐标向下增长,默认为300*150。基于坐标来做如下变换:

  • 平移
  • 旋转
  • 缩放
  • 自定义变换

绘制模型

要了解canvas如何绘制图形、图像和文本,需要了解阴影、alpha通道、剪辑区域和图像合成等内容。

向canvas上绘制图像,浏览器需要经过如下步骤:

  1. 将图形或图像绘制到一个无限大的透明位图中,绘制时遵从当前的填充模式、描边模式及线条样式
  2. 将图形或图像的阴影会知道另外一幅位图中,在绘制时使用当前绘图环境的阴影设置
  3. 将阴影中的每一个像素的alpha值分量乘以绘图环境对象的globalAplha属性值
  4. 将绘有阴影的位图和经过剪辑区域剪切过的canvas图像进行合成。在合成时使用当前的合成模式参数
  5. 将图形或图像的每一个像素颜色分量,乘以绘图环境对象的globalAlpha属性值
  6. 将会有图形或图像的位图,合成到当前经过剪辑区域剪切过的canvas位图之上,使用当前的合成模式参数

只有启用阴影时,才会有2~4步

矩形绘制

三个方法:

  • clearRect(x, y, w, h):清除矩形区域
  • strokeRect(x, y, w, h):描边矩形区域,影响属性有:
    • strokeStyle
    • lineWidth
    • lineJoin
    • miterLimit
  • fillRect(x, y, w, h):填充矩形区域

可以通过lineJoin属性来绘制圆角矩形,但是如果想要控制如圆角半径之类的属性,就得自己绘制这些圆角了

颜色和透明度

在strokeStyle和fillStyle中可以指定CSS颜色,支持RGB、RGBA、HSL、HSLA、16进制RGB,或者颜色名称。

RGB方式指定颜色,有两个缺陷:

  1. 它是以硬件为导向的,它基于阴极射线管
  2. 它不直观

HSL三个分量是色相、饱和度、亮度

除了在RGBA或HSLA中来指定透明度,也可以通过globalAlpha来设定全局透明度

另外,strokeStyle和fillStyle不只可以设置颜色,还可以设置渐变色或图案

渐变色或图案

canvas支持线性(linear)渐变和放射渐变(radial)。

线性渐变需要指定渐变线,可以通过createLinearGradient()来创建线性渐变,它会返回一个CanvasGradient实例。CanvasGradient唯一的方法就是addColorStop(),可以添加颜色停止点。

放射渐变需要指定两个圆形。表示渐变的起始位置和终止位置。通过createRadialGradient()方法创建放射渐变,这个方法同样返回一个CanvasGradient实例。放射渐变的填充范围仅仅局限于那两个圆形所定义的圆锥区域。

canvas也允许使用图案来对毒性或文本进行描边与填充。可以使用三种:

  • image元素
  • canvas元素
  • video元素

通过createPattern()创建图案,它接受两个参数,图案本身和重复规则,重复规则可以为:repeat、repeat-x、repeat-y、no-repeat

阴影

通过四个值来指定阴影效果:

  • shadowColor:阴影颜色
  • shadowOffsetX:阴影X轴偏移
  • shadowOffsetY:阴影Y轴偏移
  • shadowBlur:高斯模糊方程中的参数,控制阴影模糊程度

通常来说都通过半透明来绘制阴影,这样就可以显示背景了

根据canvas规范,只有符合如下情形时,才会绘制阴影:

  1. 指定了一个非完全透明的shadowColor值
  2. 在其余的三个属性至少有一个不是0

最简单的禁用阴影方式,就是将shadowColor设为undefined,但目前只有webkit能用

内嵌阴影实现:通过负偏移量绘制阴影,然后通过clip方法裁剪,把阴影局限在图形内

需要注意的是:阴影的绘制可能很耗时间,它需要先渲染到一个辅助位图中,然后还需要合成

路径、描边与填充

路径

SVG、Apple的Cocoa框架,Adobe Illustrator等,都是基于路径的,然后对其进行描边。无论一个路径是开放或是封闭,都可以对其进行填充,当填充某个开放路径时,浏览器也会把它当成封闭路径来填充

使用beginPath()来开始一段新的路径,rect()arc()方法分别用于创建矩形及弧形路径,然后在绘图环境对象调用stroke()fill()方法来进行描边或填充。

描边与填充操作的效果取决于当前的绘图属性,包括lineWidth、strokeStyle、fillStyle以及阴影属性

rect方法绘制的路径是封闭的,而arc方法若创建的不是圆形路径,就是不封闭的。要封闭路径,需要调用closePath()方法

子路径

在同一时刻,canvas只能有一条路劲存在,这条路局可以包含许多子路径。子路径可以由两个或更多的点组成。

非零环绕规则

如果当前路径是循环的,或是包含多个相交的子路径,那么canvas的绘图环境变量就需要判断,调用fill()时,应当如何进行填充,填充规则符合非零环绕规则

非零环绕规则:对于路径中的任意给定区域,从该区域内部画一条足够长的线段,是此线段的终点完全落在路径范围之外。接下来,将计数器初始化为0,然后,每当这条线段与路径上的直线或曲线相交时,就改变计数器的值。如果是与路径的顺时针部分相交,则加1,如果与路径的逆时针部分相交,则减1。若计算器的最终值不是0,那么此区域就在路径里面,在调用fill()方法时,浏览器就会对其进行填充。如果最终值是0,那么此区域就不在路径内部,浏览器也就不会对其进行填充。

剪纸效果

圆环:两条圆形路径,外面为逆时针,里面为顺时针。

rect方法总是按照顺时针方向来创建路径,所以需要绘制逆时针路径就需要手动去配置

线段

绘制

有两个用来创建线性路径的方法:moveTo()lineTo(),可以用来绘制线段

如果在某两个像素的边界处绘制一条1像素宽的线段,但实际上会占据两个像素的宽度。此时,canvas的绘图环境对象会试着将半个像素华仔边界中线的右边,另外半个像素在左边。但是半个像素宽的线段不可能,所以会占据两个像素。但目前很多浏览器都是使用了“抗锯齿”技术,以便创建出“亚像素的绘制效果”

画图中的线段实现

画图中的线段绘制实现:

  1. mousedown时通过getImageData暂存当前数据,并记录当前点为起始点
  2. mousemove的时候,先putImageData写入之前的数据,然后以起点和当前点绘制一条线段
  3. mouseup的时候最后一次绘制

虚线

虚线的绘制:计算虚线的总长度,然后根据每条短划线的长度,算出整个虚线中应该含有多少个这样的短划线。代码根据计算出的短划线数量,通过反复绘制来实现虚线。绘制虚线时,必须要知道上一次调用moveTo()时所传入的位置参数,通过拦截moveTo方法来记录即可

端点

通过lineCap属性能够控制线段端点的样式,round在端点处多画一个半圆,半径为线段宽度的一半。square则多花一个矩形,长度与线宽一致,宽度为线宽的一半

线段连接点的绘制是由lineJoin属性控制,bevel在相交的时候,用一条直线来连接拐角外部的点,构成一个三角形,然后fill。miter则会多绘制一个三角形,变成一个矩形,另外可以设置miterLimit。为round则会花上一段填充好的圆弧

圆弧与圆形的绘制

arc

圆弧和圆形都用arc()方法绘制,有6个参数:

  1. x
  2. y
  3. radius
  4. startAngle
  5. endAngle
  6. counterClockwise

arc方法的最后一个参数用来决定绘制方向是顺时针还是逆时针。它是可选的参数,但最好不要省略

arc方法会将上一条子路径的终点与圆弧路径的起点相连

arcTo

另外还可以使用arcTo()方法创建点到点之间的圆弧,有5个参数:

  1. x1
  2. y1
  3. x2
  4. y2
  5. radius

这个方法非常适合用来挥之矩形的圆角

贝塞尔曲线

贝塞尔曲线分为两种:平方贝塞尔曲线及立方贝塞尔曲线。

平方贝塞尔曲线由三个点来定义,两个锚点及一个控制点。而立方贝塞尔曲线则是一种三次曲线,由两个锚点两个控制点组成。

可以通过quadraticCurveTo()方法来绘制二次贝塞尔曲线。

可以通过bezierCurveTo()方法来绘制三次贝塞尔曲线

多边形

canvas并没有提供绘制多边形的方法,所以需要通过lineTo和moveTo来绘制

高级路径操作

canvas提供了一个pointInPath()的方法,如果某个点在当前路径中,那么该方法就返回true

坐标变换

canvas提供了如下方法进行坐标变换:

  • rotate(double angleInRadians):旋转
  • scale(double x, double y):缩放
  • translate(double x, double y):平移

scale(-1, 1)能够绘制水平镜像,scale(1, -1)能够绘制垂直镜像

自定义变换

除了使用上面的三个方法,这三个方法提供简便的手段,用于操作绘图环境对象的变换矩阵。在默认情况下,这个变换矩阵是“单位矩阵”。

可以通过transform()setTransform(),前者在之前的变换矩阵上叠加,后者则是直接运用。

变换所用的代数方程

translate(dx, dy)平移后的新坐标等式:

x = x + dx;
y = x + dy;

scale(sx, sy)缩放后的新坐标等式:

x = x * sx;
y = y * sy;

rotate(angle)旋转后的新坐标等式:

x = x * cos(angle) - y * sin(angle);
y = y * cos(angle) + x * sin(angle);

transform(a, b, c, d, e, f)setTransform(a, b, c, d, e, f)变换后的新坐标等式:

x = ax + cy + e;
y = bx + dy + f;

通过transform实现平移:

  1. a = 1
  2. b = 0
  3. c = 0
  4. d = 1
  5. e = dx
  6. f = dy

通过transform实现缩放:

  1. a = sx
  2. b = 0
  3. c = 0
  4. d = sy
  5. e = 0
  6. f = 0

通过transform实现旋转:

  1. a = cos(angle)
  2. b = sin(angle)
  3. c = -sin(angle)
  4. d = cos(angle)
  5. e = 0
  6. f = 0

通过transform实现斜切:

横向斜切:

  1. a = 1
  2. b = 0
  3. c = k
  4. d = 1
  5. e = 0
  6. f = 0

纵向斜切:

  1. a = 0
  2. b = 1
  3. c = 1
  4. d = k
  5. e = 0
  6. f = 0

图像合成

通过设置globalCompositeOperation属性,能够改变默认图像的合成行为,可以为如下几种值:

  • source-atop
  • source-in
  • source-out
  • source-over
  • destination-atop
  • destination-in
  • destination-out
  • destination-over
  • lighter
  • copy
  • xor

剪辑区域

可以通过clip()方法显式定义剪辑区域,否则,默认情况下剪辑区域与canvas大小一致。橡皮擦可以通过clip()或者clearRect()来实现

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